Йън Ливингстън: По-добре да се провалиш, отколкото да не опиташ изобщо

А най-важно е образованието, смята един от бащите-основатели на гейм индустрията и президент на Eidos, който разкрива в интервю за PC World своето мнение за еволюцията в света на игрите, за мястото на тази индустрия в икономиката, за задължителните учебни програми, за пиратството, за новите тенденции в сегмента и за трудностите по пътя на софтуерния и гейм разработчик.

Йън Ливингстън често е описван като един от бащите на гейм индустрията във Великобритания. Той е съосновател на култовата компания за игри Games Workshop през 1975, лансирайки Dungeons & Dragons в Европа и Games Workshop като търговска верига. Съавтор е на The Warlock of Firetop Mountain през 1982, първата Fighting Fantasy книга-игра от сериите, от която продава над 17 милиона копия до днес, преведени на 30 езика.

Дизайнер на Eureka, първата компютърна игра публикувана от Domark през 1984. Включва се в компанията през 1992 като голям инвеститор и директор, ръководейки обединение, което създава Eidos plc през 1995. В Eidos той участва в създаването на големи франчайз заглавия като Lara Croft: Tomb Raider като изпълнителен председател до 2002 и по-късно - като творчески директор.

През 2012 година заема 16-то място в класацията на списание Wired за 100-те най-влиятелни личности за дигиталната икономия на Великобритания.Той е инвеститор-ангел в няколко великобритански indie гейм студиа като Playdemic, Mediatonic, PlayMob и Midoki.

В момента Йън Ливингстън е Президент на Eidos, зам. председател на UKIE, председател на Playdemic, председател на PlayMob, председател на Skillset's Video Games Council, председател Chair Next Gen Skills Committee, член на Creative Industries Council, попечител на GamesAid и съветник в Британския Съвет.

Награден със степен Офицер на Ордена на Британската империя през 2006 година, Специална награда на BAFTA, British Inspiration Award, Develop Legend Award, Почетен Докторат по Изкуства от Университета на Борнмаут, Почетен Докторат по Технологии от Абертей за заслугите му към великобританската гейм индустрия. Награден с титлата Командор на Ордена на Британската империя през 2013 година.

По време на състоялия се на 20-22 септември младежки фестивал ON! Fest 2013 Йън Ливингстън изнесе занимателна визуална презентация, в която разказа за трудностите, които му се е наложило да преодолее като предприемач през седемдесетте години на миналия век, когато той и Стийв Джаксън основават Games Workshop, пласират Dungeons & Dragons в Европа, както и при написването на серийте от книги-игри на Fighting Fantasy. Той представи също кратка история на компютърните игри с тяхното минало, настояще и бъдеще, подчертавайки стойността на интелектуалната собственост в дигиталната ера и разказвайки невероятната история на Lara Croft: Tomb Raider.

Преди своята интересна лекция обаче, той се съгласи да даде интервю специално за читателите на PC World България, в което сподели още от своя огромен опит, давайки редица ценни насоки и съвети за всички, които се интересуват от компютърни игри, програмиране и гейм разработка ...а и не само от тях.

------------------------------------------------------------------------------------



Йън Ливингстън: По-добре да се провалиш, отколкото да не опиташ изобщо

© PCWorld България, pcworld

PC World: Г-н Ливингстън, много хора ви описват като един от бащите-основатели на Британската гейм индустрия. Вие съгласен ли сте с това определение?

Й.Л.: Това означава, че съм доста стар. (Смее се). Но, да, имам значителен опит в гейминга и гейм индустрията. Всъщност започнах да играя сериозно видео игри още през 60-те години на миналия век, като външен сътрудник в разработката на една такава, и запазих страстта си към тях. Постепенно съкровена мечта ми стана да превърна страстта към игрите в бизнес. Успях да я реализирам през 1975 г., когато се преместих в Лондон. Там намерих съмишленик в лицето на един мой бивш съученик и превърнах хобито си в бизнес. Така сложихме началото на Games Workshop, започнахме да правим бюлетин, наречен Weasel (Невестулка), който разпращахме до всеки познат в гейм индустрията. И макар, че не му бяхме пратили бюлетина директно, получихме отговор от Гари Гайгакс, който тъкмо беше създал Dungeons & Dragons в САЩ. Той ни изпрати копие на играта, изпробвахме я и много ни хареса, особено идеята потребителят да може да се превъплъти в ролята на различен персонаж: воин, вълшебник и т.н. После поръчахме 6 копия и сключихме договор за дистрибуция, така че може да се каже че прокарахме пътя на ролевите игри – поне във Великобритания. После направихме и магазини, тъй като беше трудно да убедим останалите да продават видео игри, и така беше основана веригата магазини Games Workshop.

Това бяха много щастливи години. Направихме страшно много грешки, но не ни пукаше.


Йън Ливингстън: По-добре да се провалиш, отколкото да не опиташ изобщо

© PCWorld България, pcworld


PC World: Така или иначе не можете да отречете факта, че имате влиятелно име в гейм индустрията, която познавате отдавна и то много добре. Смятате ли че тя се е променила през последните години? Коя е най-важната промяна според вас?

Й.Л.: Да, видео игрите определено се промениха много. Съвсем доскоро игрите се продаваха най-вече в кутия, като физически продукт, в магазини на дребно, използвайки традиционния канал за дистрибуция. Сега обаче гейм продуктите минават през огромна промяна, превръщайки се от аналогова в дигитална форма, цената им от "premium" става "freemium", а самите те се разпространяват не като физически продукт в кутия, а под формата на дигитална онлайн услуга.

Това беше провокирано от няколко фактора, сред които най-важните бяха разпространението на Интернет и високоскоростния широколентов достъп до мрежата. Тази промяна също така позволи да се нароят множество независими гейм студия, тъй като старта на такава компания е много евтин. В същото време на сравнително ниска цена те могат да предложат игри на глобална по мащаб аудитория, благодарение на широколентовите комуникации. При това предлагането става директно на потребителя, прескачайки традиционния канал за дистрибуция, който се ориентира към предлагане на друго съдържание.

Междувременно се появи и смартфонът, който безспорно е чудесно устройство със способността си да предложи игрите на различна от обичайната публика, карайки все повече хора да се забавляват с игри. Но в същото време онлайн игрите вдъхват втори живот и на РС платформата с всичките ММО, RPG и "кежуъл" заглавия.

Разбира се, т.нар. А-брандове и скъпите игри няма да изчезнат, тъй като винаги ще останат любими на заклетите геймъри. Огромното разнообразие от достъпни игри обаче наистина много разширява възможностите за всички нови и стари участници в индустрията, тъй като има буквално по нещо за всички, а и вече всеки може да влезе на този пазар – като създател на игри.

PC World: Какво обаче се случва с бизнеса на тези дистрибутори и търговци на дребно, които досега са предлагали игрите само по традиционния начин, в кутия?

Й.Л.: Бизнесът на тези компании трябва да се промени, иначе те ще загинат. Защото от определен момент нататък всички игри ще се разпространяват онлайн – тогава, когато широколентовите връзки станат достъпни за всички, когато бъдат елиминирани всякакви видове забавяния и т.н. Разбира се, този момент все още не е настъпил и добра илюстрация за това е фактът, че конзолите от ново поколение, Play Station 4 и Xbox One, все още се предлагат с оптични устройства за дискове.


Йън Ливингстън: По-добре да се провалиш, отколкото да не опиташ изобщо

© PCWorld България, pcworld

PC World: Като стана въпрос за това, какво мислите за т.нар. пиратство? Смятате ли, че то е пречка за гейм индустрията? Има ли такъв проблем във Великобритания?

Й.Л.: Да, и при нас има пиратство, макар и не чак на такова ниво като в други страни. Но според мен то е краткосрочно явление. Когато игрите се превърнат в дигитални услуги, доставяни персонално на всеки клиент, пиратството ще отмре. Вижте например Android и iOS платформите, при които пиратство де факто не съществува. Развитието на технологиите и промяната на ценовите модели за игрите ще натикат т.нар. пирати в различен ъгъл. В края на краищата, ако нещо е безплатно за игра (free-to-play), какво можеш да изпиратстваш?

PC World: В крайна сметка какво е значението на гейм индустрията в икономиката на една държава? Може ли например въпросният сегмент да измъкне една страна като България от тази продължаваща цяла вечност икономическа криза?

Й.Л.: Абсолютно съм убеден в това. И вие ще се убедите, ако погледнете какво се случва на глобалния гейм пазар, който към днешна дата генерира към $50 млрд. годишно. Очаква се към 2015 г. обемът на този пазар да е вече $90 млрд. Ясно е, че сегментът расте много бързо.

Но се необходими и няколко неща, за да може участието в него да бъде успешно. Например високоскоростна широколентова Интернет връзка, която е от ключово значение и то не само за сваляне на съдържание, а и за ъплоуд на такова. България вече има такава връзка. Друга необходима предпоставка е наличието на достатъчни креативни хора с добри познания за информационните технологии. Разбирам, че в България има и такива. Трябва, разбира се, да имате и добри компютърни програмисти. А аз лично се чувствам много радостен от факта, че през последните три години Британското правителство залага компютърните науки като част от националната учебна програма в училищата, осъзнавайки, че това е важно средство за обучаването на такива кадри. Т.е. въвеждането на програмирането като част от учебната програма ще възпита учениците не просто да бъдат потребители на дигитално съдържание, но и да бъдат създатели на такова.


Йън Ливингстън: По-добре да се провалиш, отколкото да не опиташ изобщо

© PCWorld България, pcworld

PC World: Т.е. вие сте твърдо за това програмирането и разработката на игри да бъдат част от учебната програма в университетите и дори в училищата?

Й.Л.: Мисля, че в училищата е по-добре да се възпитават т.нар. мета-умения, например такива за решаване на конкретни проблеми, а също умения за работа в екип, защото това е много важно в гейм разработката пък и по принцип. Мисля, че трябва да има по-малко от "приказките и тебишира", т.е. лекции и тестове, от които учениците да се опитат да запомнят разни факти. Това за мен е отживелица, остатък още от Викторианската епоха.

В Британските училища се набляга на т.нар. STEM програма – Science, Technology, Engineering and Maths (б.р. наука, технологии, инженерни дисциплини и математика), но аз препоръчвам по-скоро STEАM концепция или Science, Technology, Engineering, ARTS (изкуства) and Maths. Според мен това провокира по-добра връзка между лявото и дясното полукълбо на мозъка, така че науката и изкуствата да бъдат комбинирани по-добре. А то е нужно за проекти като строеж на нова сграда, създаване на нова кола, разработка на игра – всичко това изисква креативност, способна да съчетава в едно науките и изкуствата.

Във Великобритания това започва да се случва, и аз самият радетелствам за него от дълго време насам. Защото този тип образование няма да подпомогне само гейм индустрията, а и всички креативни сектори. За да развивате икономика на знанието, трябва да имате откачени хора с технически умения, но и със способност да разбират добре света, в който живеят, както и с възможности да се самоизразяват и да правят дигитално съдържание.


Йън Ливингстън: По-добре да се провалиш, отколкото да не опиташ изобщо

© PCWorld България, pcworld


PC World: Смятате ли че всичко това може да се случи и в България?

Й.Л.: Да, разбира се. Защо не?

PC World: Трябва ли правителството да направи нещо конкретно, за да стане това?

Й.Л.: Най-важно е образованието, всичко започва с него. Преди няколко години, аз и един мой колега, Алекс Хоуп, написахме доклад, наречен Next Gen review. Той е публикуван от NESTA и в него можете да видите 20-те препоръки, с които апелирам за промени в образователната политика в ICT сектора и образованието (б.р. целия доклад и препоръките на Й. Ливингстън могат да се видят на следния адрес). Най-важната от тях е да се заложат компютърните науки като основен предмет в националната учебна програма на училищата. Препоръка номер пет пък е в тази програма да бъдат заложени изкуствата.



PC World: В края на краищата как виждате настоящето и бъдещето на компютърните игри?

Й.Л.: Както споменах, сега игрите преминават през огромна промяна. Пазарът обаче ще продължи да расте и мнозина ще спечелят от него, особено тези, които успеят да се приспособят бързо към преминаването от аналогова към дигитална форма на гейм продуктите. Хубаво е да се види също, че популярността на РС платформата сред геймърите отново расте, както и сектори като браузърните игри, игрите в социалните мрежи и особено ММО игрите – вижте какво прави например League of Legends.

Разбира се, най-големият екшън е при мобилните игри и съдържанието за смартфони. Важното е, че има страшно много съдържание и огромен избор за потребителите. Във всеки от споменатите сегменти има успешни компании и бъдещи победители, които могат да дойдат от всяко кътче на света, експлоатирайки успешно новите тенденции като free-to-play.

PC World: Значи вярвате във free-to-play модела?

Й.Л.: Да, определено. Прогнозите гласят, че още през следващата година 80% от игрите за смартфони ще бъдат free-to-play, т.е. безплатни за игра в момента на доставка. За да бъде успешен той обаче, отправната точка трябва да е една страхотна игра. Ако играта не е добра, хората не биха били склонни да харчат пари в процеса на забавлението.


Йън Ливингстън: По-добре да се провалиш, отколкото да не опиташ изобщо

© PCWorld България, pcworld


PC World: Споменахте, че все още обичате да играете, но не казахте кои са ви любимите игри?

Й.Л.: Хората често ми задават този въпрос, но всъщност ми е трудно да кажа, защото е все едно да ме питате кое е любимото ми дете (а аз имам четири). Всъщност зависи от много неща – колко време имам, коя игра ми е точно на разположение, в какво настроение съм, дали ми се играе на единична кампания или в мултиплейър режим, дали да е онлайн или с хората в стаята и пр. Напоследък много играя Clash of Clans и SuperCell, във Facebook играя Village Life, още обичам да играя виртуален тенис на конзолата DreamCast (б.р. на Sega), играя на DOTA, със сина ми играя на FIFA, но обикновено губя, защото съм твърде бавен на игрите, които изискват сръчност. За RPG игри не ми остава време, за съжаление, но честичко се забавлявам с настолни стратегически игри (board games).

PC World: Сигурно е страхотно работата ви да е свързана с това, което най-много обичате, и хобито ви да е и ваша професия?

Й.Л.: Да, за мен няма разлика между игрите и работата.

PC World: Значи сте щастлив човек?

Й.Л.: Така е, но и смятам, че всеки гради собственото си щастие. В началото и на нас ни се налагаше да жертваме много неща. Преди Games Workshop живеехме в каравана, защото не можехме да си позволим друго, трудно намирахме финансиране, защото никой не вярваше в това, което правим. Но ако следваш сърцето си, страдание няма. Мисля, че е по-добре следвайки този принцип да се опиташ и да се провалиш, отколкото да не опиташ изобщо. Често съветвам хората : "Ако не харесваш работата си, не я върши. Следвай сърцето си. Виж дали можеш да го направиш. Дори да не успееш, поне ще си опитал".

PC World: Това звучи като чудесен завършек на нашия разговор, но все пак - ако трябва да отправите някакъв съвет към читателите на PC World, а и към всички в България, които се интересуват от компютърни игри и гейм разработка, какъв би бил той?

Й.Л.: Опитайте да бъдете верни на себе си. Опитайте да направите нещо оригинално. Зная, че трудно, защото всичко изглежда вече създадено, но все пак опитайте да направите нещо, което не е копие на нещо друго. Дори да сте направили продукт, който взаимства по малко от други, важното е да можете да кажете нещо наистина уникално за своята гейм разработка. Ако видите, че не можете да запазите собствеността върху своя интелектуален продукт, опитайте поне да запазите участието си във финансирането му. Уверете се, че имате добър екип, както и че правите това, в което сте наистина добре. Не се страхувайте от провал, защото той е само една погрешна стъпка по пътя към успеха. Но грешете бързо и се учете от грешките си. Не забравяйте, че Angry Birds не е първата игра на Rovio, а тяхната игра No 52. 


Йън Ливингстън: По-добре да се провалиш, отколкото да не опиташ изобщо

© PCWorld България, pcworld

Twitter icon Facebook icon
Този сайт използва бисквитки (cookies). Ако желаете можете да научите повече тук.