Най-впечатляващата гейм вода през годините (част 1)

Защото големият син аспирин го заслужава
Изобразяването на вода във всякаква форма не териториите на развлекателния софтуер е едно от най-трудните начинания за хиляди художници и програмисти през годините. Предвид специфичната физическа основа на H2O, това не е изненада.

Истината е, че в рамките на първите години от своето съществуване изобразяването на водна повърхност във видео игрите е предимно артистичен процес, при който дивелъпърите в повечето случаи добавяха специфични геймплейни особености, когато играчът е "под вода". В рамките на 4-8-16 битовите генерации конзоли и PC игрите преди 1996 година идеята за способността на даден асет да се задържа реалистично на повърхността на водата беше неосъществим блян за мнозина. 32-64 битовата генерация конзоли (Saturn, PlayStation, Nintendo 64), в съчетание с бурното развитие на компютърните технологии и аркаден хардуер, съответно и масовото навлизане на 3D, за първи път ни предостави опити за реалистично изобразяване на водни повърхности.

Наблягам на изобразяване, защото физическата интеракция с водата все още беше основно в умовете на количество кадърни програмисти, които очакваха следващия хардуерен прогрес. От друга страна, винаги ще помня как спонтанно подгоних ченето си при вида на рефракциите на водата в Saturn версията на оригиналния Tomb Raider. По отношение на текстури, обща резолюция и фреймрейт версията за конзолата на SEGA отстъпваше на своите PlayStation и PC побратими, но екипът на Core Design беше направил чудеса с водата в Saturn варианта на играта. Абсолютният воден WOW момент обаче за морската ми коралова душа беше водната повърхност в частта с мелницата в Ico на Team Ico. Във времетраенето на въпросния на практика за първи път зърнах интеракция на главен герой с вода, която да не се изразява с простички спрайт партикъли. Тогава наистина повярвах, че управляваното от мен човече създава реалистични вълни и пречупвания на водата. Честно казано нямах никакво желание да изляза от малкия воден басейн под споменатата мелница и в продължение на минути "плувах", наблюдавайки магията на Team Ico.

Истината е, че до онзи момент (2001 година) в 95% от случаите водата в 3D игрите представляваше плейн с анимирана текстура, който реално е абсолютно статичен при взаимодействието си с управляваният от играча персонаж. Прочее, идеята за настоящия артикъл се роди от пресния видео материал на британците от Digital Foundry (екипът им, разбира се, е международен – бел, ред.), че у нас е "сезонът на морето" и факта, че последните две години работя с доста вода в играта, която разработваме в малкото ни студио Kyodai – Elea. Ако продължа с общите приказки в този артикъл обаче, неминуемо ще вляза в множество технически алабалистики, които ще бъдат скучновати за мнозина. В следващите редове ще нахвърлям софтуерните гейм представителите с най-добра вода според моята скромна особа. Дебело искам да подчертая, че списъкът ще включва само игри, които съм имал честта да играя. Съответно, в него неминуемо ще липсват някои меко казано качествени "водни" представители.

Стартирам с два представителя от 16-битовата генерация.

Sonic The Hedgehog 3

Платформи: Mega Drive, Saturn, PS2, PS3, PS4, Mobile, Xbox, Xbox One, Xbox 360, Wii, 3DS, Game Cube, PC



Шедьовърът на Юджи Нака за Mega Drive даде на SEGA повече от година спокойствие за европейския и американски пазар. Даде ни и Hydrocity Zone – едно от най-игривите водни нива в рамките на 16-битовата генерация. Както споменах по-горе, в рамките на въпросната основно говорим за артистичен подход към изобразяването на H2O. В Sonic The Hedgehog 3 освен бесен скролинг и адекватна цветова гама в моментните "под вода", Sonic Team предложиха и едно безумно добро "водно" музикално парче и геймплейни механизми, които помогнаха на Hydrocity Zone да се чувства като част от скоростната природа на таралежа, а не провлачено ниво с ритъма на добре нахранена котка.

Donkey Kong Country

Платформи: SNES, Game Boy Color, Game Boy Advance, Wii



О, бой. Като виден сегаджия през онези времена, когато за първи път зърнах знаковото визуално изпълнение на Rare за SNES, наречено Donkey Kong Country, исках спонтанно да разменя личните ми 32-битови 32X и Saturn за SNES. 32-битовото 2D чудовище в лицето на Saturn тъкмо ми беше показало що-годе адекватния платформър Clockwork Knight, но 16-битовия SNES не само ми предлагаше не по-лоша визия, но и игра, която реално нямаше еквивалент на която и да е алтернативна конзола на пазара. Водното ниво в Donkey Kong Country, неговата музика и най-вече интерпретацията на Rare за вода меко казано засенчиха постигнатото от Sonic Team в Sonic The Hedgehog 3. Коментарът, всъщност, е излишен, просто гледай... и слушай:

Wave Race 64

Платформи: Nintendo 64, Wii



За незапознатите - Wave Race 64 беше едно от двете дебютни заглавия при старта на продажбите на Nintendo 64. Другото не е от особено значение за индустрията – Super Mario 64. Така де, святата ми личност в онзи период забелваше очи на водните повърхности на оригиналния Panzer Dragoon за Saturn с неограничения спрайт базиран плейн благодарение на VDP2. Водата в Wave Race 64 обаче ми стопи лагерите по един особено категоричен начин – въпросната просто беше жива и петнадесет годишното ми «АЗ» не вярваше, че е възможно да има толкова истинска комуникация с водна повърхност във видео игра. Все още твърдя, че водата в първото ниво на Panzer Dragoon от артистична гледна точка е по-красива от тази в Wave Race 64, но H2O-то в творението на Nintendo беше нещо невиждано в техническо отношение за 1996 година. Към днешна дата ефектът и технологията, която стои отдолу, не са толкова впечатляващи, но за стандартните в онези времена въпросните бяха революционни.

Tomb Raider

Платформи: Saturn, PC, PlayStation, Mobile



По-горе описах "спецификата на водата" в Saturn версията на играта, но като цяло оригиналните приключения на Лара по мое мнение бяха изключително впечатляващи по отношение на водните повърхности на всяка една платформа. Основната причина беше, че водата създаваше уникална атмосфера за тогавашната 3D среда. Нещо повече - през 1996 година Tomb Raider беше може би най-реалистично изглеждащата 3D игра на пазара. В случая не говоря единствено за големи водни басейни. Художниците на Core Design бяха внедрили всякакъв тип H2O навсякъде в играта. От малки и големи водопади до малки ручейчета и огромни площи, "заселени" от вода. За 1996 година и звука на водата беше реалистичен и нагоре.

Unreal/Unreal Tournament

Платформи: PC, PS2, Dreamcast



Оригиналният Unreal беше зверски добра реклама за пресния тогава енджин, носещ същото име. Нещо повече, Unreal на Тим Суини беше първият енджин, който през 1998 година направи така, че магията на Джон Кармак с графичната платформа на Quake II (id tech 2) да избледнее на фона на рендъринг възможонстите на "нереалната" ѝ посестрима. И, да, Build енджинът беше в не едно и две отношения по-напреднал от id tech 1 (Doom енджина), но по мое мнение нямаше ударната визуална мощ на оригиналния Unreal. Но да се върнем към водата – освен адски детайлните текстури, анимираните текстурни водни повърхности в Unreal буквално ми счупиха главата и накараха тогавашната ми RIVA TNT карта да се озори до степен, в която през 1999 година спонтанно скочих на нейната наследница – TNT 2. Прозрачността и страхотните пост-просесинг ефекти на водата бяха също част и от мултиплейър базираната класика Unreal Tournament.

Panzer Dragoon 2

Платформи: Saturn



При все цялата си инженерна усложненост спрямо PlayStation и Nintendo 64, попаднал в адекватни програмистки ръце, Saturn по идея имаше възможност да пресъздаде визуални ефекти, за които споменатите платформи на Sony и Nintendo могат само да мечтаят. Такъв именно е случаят с водата в Panzer Dragoon 2 (и ролевата Panzer Dragoon Saga). Възползвайки се от възможността на VDP2 (video display processor 2) да предоставя безкраен тайлиран плейн, изключително талантливите дивелъпъри от Team Andromeda бяха докарали водата да изглежда като такава от следваща генерация. Наблягам на изглежда, защото на PS1 и Nintendo 64 има заглавия, които предоставят по-адекватно взаимодействие с ценната течност.

Virtua Fighter 3

Платформи: Arcade, Dreamcast



Важно е да уточня, че за водните достижения при конзолите от поколението на Dreamcast ще си говорим в следващата част на този артикъл. В настоящия случай обаче конзолната версия се забави на териториите на Европа и САЩ повече от три години след премиерата на VF3 в аркадните зали. Първата версия на Virtual Fighter 3 дебютира през 1996 година и се възползваше напълно от умопомрачителните възможности на аркадния хардуер на SEGA Model 3. Чистата и свята истина е, че през споменатата в предното изречение година, на пазара нямаше конзола или потребителско PC, което да може да възпроизведе екранните чудесиите на Model 3. За тогавашния Коралски достиженията на VF3 по отношение на риъл тайм рендъринг бяха меко казано революционни. Затова едва ли е изненада за някого, че "водното" ниво на Джефри, в съчетание с типичните за SEGA "сини небеса", буквално можеше да те... намокри...

Следва продължение...
още по темата

Видео: Вижте Quake II с динамична светлина в реално време

Можете да изпробвате играта и вие, стига да разполагате с GeForce RTX видеокарта
29.01.2019 / 02:22

ZONE OF THE ENDERS: The 2nd Runner – MRS

Ремастър с аромат на роботи и най-популярната конзолна платформа за всички времена
26.09.2018 / 01:59

Shadow of the Tomb Raider

Отлично, но и не особено запомнящо се приключение
17.09.2018 / 03:01

Spiderman

Най-добрата игра по най-популярния комикс герой в световен мащаб
05.09.2018 / 05:35

Най-впечатляващата гейм вода през годините (част 2)

Защото и през септември може да се ходи на море
03.09.2018 / 01:35
Twitter icon Facebook icon
Този сайт използва бисквитки (cookies). Ако желаете можете да научите повече тук.