Tyxo.bg counter

Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

Вторият опит на технологиите за виртуална реалност изглежда много по-обещаващо от първия, който се провали през 90-те години на миналия век. Но дали ги очаква успех или още един провал, който да обрече на ново забвение тази нововъзродена VR мечта?

Текст: Драгомир Дончев 

Виртуалната реалност – следващата голяма стъпка напред или поредната технологична екстравагантност, обречена на мимолетно съществуване? Това е големият въпрос, който стои пред РС индустрията и то в момент, в който тя буквално се бори за собственото си оцеляване. Именно поради тази причина не е чудно, че редица от ключовите играчи в този бизнес възлагат изключително големи надежди на VR. Буквално за една нощ станахме свидетели на това как от любопитно хрумване, публично финансирано през популярния сайт Kickstarter, виртуалната реалност се завърна на върха на високо технологичната игра с гръм и трясък, подкрепена от имена като Valve, HTC, Sony, Samsung и Facebook.

Успех или още един провал, обричащ я на ново забвение очаква нововъзродената VR мечта? Към днешна дата все още е трудно да се твърди със сигурност. Но независимо от това дали е тук, за да остане или не, виртуалната реалност ще промени драматично света на високите технологии такъв, какъвто го познаваме днес.


Едно ново начало

За хората, познаващи историята на РС индустрията, не е тайна, че идеята за виртуална реалност, около която се шуми толкова много напоследък, далеч не е нова – напротив. Тя е класически пример за добре забравено старо, а последният път, когато VR надигна глава, беше в края на миналият век. Тогава основен поддръжник на идеята бяха SEGA, които разработиха и предложиха на пазара едни от първите очила за виртуална реалност. Техният Sega VR комплект споделяше доста общи черти с популярни, съвременни VR продукти – вградени сензори за проследяване движението на главата и мини LCD дисплеи, създаващи „обемно“ изображение.

 

Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

© PCWorld България, pcworld

Sega VR се разработва като аксесоар към популярните тогава домашни гейм конзоли Genesisи Saturn, но така и не достига до етапа на комерсиален продукт, тъй като проектът е прекратен. Основанията, които Sega посочват са, че „виртуалната реалност е прекалено реалистична и предизвиква нежелани реакции у потребителите – гадене, световъртеж, главоболие“. През този период и други компании създават свои VR продукти. Най-близо до успеха са Forte Technologies. За разлика от Sega VR, техният VFX1 е предназначен за използване с IBM съвместими, персонални компютри. Общото между този шлем и модела на Sega е, че и двата предвиждат използване единствено за развлекателни цели т.е. за видео игри.


Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

© PCWorld България, pcworld

За съжаление тези, а и няколко други по-малко известни VR продукти се провалят шумно. Светът не е готов за виртуална революция и неуспехът на технологията е повече или по-малко предизвестен. Електронните развлечения все още се радват на сравнително скромна популярност, което отрежда на VR комплектите роля на нишови продукти, насочени към строго ограничена група потребители. Това в комбинация с доста солените за времето си цени и несъвършенствата на самата технология предопределят краха на първият опит за VR революция. За период от две десетилетия VR идеята потъва в забвение.


Ренесанс

Когато през лятото на 2012 една малка, стартъп компания на име Oculus VR анонсира Oculus Rift, никой не вярва, че това може да се окаже едно ново начало за VR идеята. Проектът търси финансиране през популярния сайт за публично набиране на средства Kickstarter, а успехът на Rift надхвърля очакванията – за сравнително кратко време Oculus получават внушителните 10 милиона долара за разработка на своите виртуални очила.

Две години по-късно Rift привлича вниманието на мастодонта Facebook, който купува Oculus VR за баснословната сума от 2 милиарда долара. Собственикът и основател на Facebook – Марк Зукърбърг обявява началото на нова ера във VR технологиите и рестарт на виртуалната революция.

Тогава, в началото на 2014 никой все още не е убеден, че VR има бъдеще. Индустрията добре помни шумния провал на технологията през 90-те и много анализатори са скептични по отношение на виртуалната реалност.


Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

© PCWorld България, pcworld

Малко по-късно обаче към Facebook се присъединяват и Sony, които анонсират свой собствен VR проект известен като Project Morpheus – виртуални очила, предназначени за използване с тяхната конзола от най-ново поколение PlayStation 4. През март 2015 е обявено още едно стратегическо партньорство, чиято цел е разработването на VR платформа от следваща генерация. То е плод на сътрудничеството между HTC и Valve, които разработват конкурент на Oculus Rift на име HTC Vive.

Междувременно на борда на набиращия скорост VR влак се оказват и водещи мобилни корпорации като Samsung и LG предлагащи VR аксесоари за техните смартфони от висок клас, както и десетки по-малки компании, разработващи VR приложения от всякакъв вид, сорт и калибър. VR революцията отново е в ход.


Поглед в бъдещето

Макар, че нито един от изброените продукти все още не може да претендира за масовост, към момента никой вече никой не се съмнява, че 2016 ще е годината на виртуалната реалност. Първите Oculus Rift комплекти вече са в ръцете на най-нетърпеливите поддръжници на технологията, а до края на 2016 ще видим поне още два ключови конкурента – HTC Vive и PlayStation VR.


Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

© PCWorld България, pcworld

Успоредно с това много софтуерни разработчици проявяват жив интерес към оформящия се като изключително динамичен, нов VR сегмент от пазара. Само за Rift вече има обявени над 30 игрални заглавия, а тепърва предстоят официалните премиери на още два големи VR продукта. Виртуалната реалност със сигурност ще бъде и една от ключовите теми на предстоящото Electronic Entertainment Expo (E3) в началото на лятото.

Накратко казано – независимо от това дали ще успее, или ще потъне отново в забвение, през идните месеци VR ще продължи да бъде изключително гореща тенденция. А това няма как да не повлияе върху високо технологичната индустрия. Големият въпрос разбира се е: в каква посока?


VR = CPU + GPU

Една от основните причини за това, че през последните няколко години РС индустрията буксува несъмнено е свързана с неизбежното пренасищане на пазара, катализирано от постепенното изчерпване потенциала на съвременните компютърни (и микропроцесорни) технологии. Още когато формулира прословутият си закон през 60-те години на миналия век Гордън Мур е наясно, че рано или късно емпиричната зависимост, която е в основата му ще спре да работи. През 2007 самият Мур категорично заяви, неговият закон скоро ще престане да действа поради достигането на границата на намаляване на размерите на електронните елементи, дължащо се на атомната природа на материята и нейните чисто физически ограничения.


Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

© PCWorld България, pcworld

Това, разбира се, няма да стане за една нощ, но на всички компании във високотехнологичният сектор е ясно, че е време за следващата голяма стъпка напред. Дали това ще бъдат квантовите или някакъв друг вид компютри (био-механични например) все още не е ясно, но времето на силициевите чипове бавно и сигурно изтича.

Междувременно обаче в този преходен период на трусове и промени, индустрията отчаяно се нуждае от сигурни решения, които да гарантират оцеляването й до края на неизбежната трансформация. Във VR тя вижда едно от възможните решения, които да съживят РС пазара – ако не дългосрочно, то поне за достатъчно много време. За индустрията виртуалната реалност е буквално Светия Граал – технология, изключително атрактивна за масовата публика, която в същото време изисква премиум компоненти от висок клас, за да покаже максималното, на което е способна. Виртуалната реалност е едновременно лесна за разбиране и използване –  от производители и от потребители, а в същото време цената й макар и висока, не е непосилна за повечето геймъри и хардуерни ентусиасти (т.е. вмества се без особени проблеми в психологическите граници на поносимост за тази потребителска група).

Продължава на следващата страница 



РС индустрията във виртуалното огледало

До момента една от най-важните цифри в игралната, а и във високо технологичната индустрия в частност беше 60 и по-конкретно 60 кадъра в секунда. Всеки запален геймър или хардуерен ентусиаст е наясно защо – това е оптималният фреймрейт осигуряващ качествено игрално преживяване, при използване на масовите в момента LCD дисплеи. Причината се корени във фиксираната честота на опресняване, която използват те – 60 Hz. Тъй като броят кадри за секунда с която се визуализира играта обикновено варира, а честотата за опресняване на масовите LCD матрици е фиксирана, при прекалено голямо разминаване между тези два показателя възникват дефекти в изображението, които понижават качеството му.


Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

© PCWorld България, pcworld

Практически всички VR продукти в момента разчитат на сходна технология, но поради специфичните методи за визуализация, които използват те вдигат прага на приемливият фреймрейт още по-високо. Ако използвате стандартен PC монитор или ТВ дисплей при 30-35 кадъра в секунда ще забележите насичане на картината, визуални артефакти, които са безспорно неприятни, но са повече или по-малко чисто естетически проблем.

При VR технологията подобно разминаване между честотата на опресняване и броят кадри за секунда могат да доведат до много по-сериозни последици – възникване на световъртеж, гадене и главоболие, причинени от натоварване очите на зрителя. Именно поради тази причина минималният фреймрейт при типичен, съвременен VR комплект е 90 кадъра в секунда и то при много висока резолюция – 2160 х 1200 пиксела, каквито дисплеи използват двата водещи модела в момента – Oculus Rift и HTC Vive.


Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

© PCWorld България, pcworld

Подобна производителност обаче е по-силите на много малка част от съвременните хардуерни решения – говорим за процесори от ранга на Core i7 и графични адаптери от най-висок клас, като GeForce GTX 980/980Ti и Radeon R9 Fury и Fury X. Макар да не е особено добра новина за потребителите, за които VR означава и допълнителен бюджет за ъпгрейд, сериозното нарастване на прага осигуряващ качествено VR преживяване е добра новина за производителите на хардуер. Те се надяват растящия интерес към виртуалната реалност да доведе до осезаемо раздвижване на пазара за хардуер, който през последните няколко години е в стагнация.

Още повече ако VR технологията успее, тя може да играе ролята на мощен двигател за цялата индустрия за години напред. Колкото по-масова става виртуалната реалност, толкова повече ще расте и натиска за повече и по-реалистично VR съдържание. Това означава, че изискванията към VR хардуера само ще растат, а успоредно с това и търсенето за още по-мощни графични и централни процесори.

Не напразно един от лидерите на този пазар – Intel, продължават да възлагат надежди на сегмента за процесорни решения от висок и най-висок клас – въпреки безпрецедентната промяна в глобалната стратегия на компанията и преориентирането й към други бизнес сектори, като cloudизчисления и Internet of Things.


На мобилния фронт нищо ново

...или не съвсем. Макар че няма да засегне пряко този дял от пазара, VR революцията ще окаже влияние и върху него. По всяка вероятност обаче мобилния сегмент ще остане запазена територия за една малко по-различна VR алтернатива – така наречената добавена реалност.


Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

© PCWorld България, pcworld

Причина за това са някои фундаментални различия в принципите, на които почиват двете технологии. Докато виртуалната реалност разчита на солидната изчислителна мощ на настолните РС системи, екипирани с бързи процесори и графични адаптери от висок клас, AR (augmented reality) продуктите ще са доста по-„независими“. Те ще разполагат с вграден хардуер, който ще осигурява по-голямата част от необходимата им изчислителна мощ и поради тази причина ще са много по-подходящи за използване в комбинация с мобилни устройства като смартфони, таблети, лаптопи и хибриди от ново поколение.


Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

© PCWorld България, pcworld

Ярък пример в това отношение са очертаващите се като лидер в AR сегмента Microsoft HoloLens очила, които разчитат на безжична връзка, за разлика от VR продуктите „тежка“ категория като Oculus Rift и HCT Vive които използват високоскоростни, кабелни трасета. Разбира се с перспективи, нови технологии като 802.11ad WiGig стандарта, способен да осигури скорости на трансфер от порядъка на 7Gbps, стремежа на производителите ще е в максимално кратки срокове да „избавят“ и VR продуктите от тиранията на кабелите. Прехода към безжична връзка обаче едва ли ще намали зависимостта на VR комплектите от мощният, локален РС хардуер, който все така ще им е необходим за извършване на тежките изчисления нужни за създаване на реалистична VR илюзия.


Не само за игри

Евентуалният успех на VR и AR технологиите ще променят не само хардуерната, но и софтуерната индустрия. Първите примери в това отношение вече са налице – изключително интригуващи апликации като Virtual Desktop, демонстриращ възможностите за използване на виртуална среда за работа, която да замени изцяло добре познатият ни 2D Windows десктоп.


Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

© PCWorld България, pcworld

За HoloLens пък Microsoft виждат дори още по-широки хоризонти за евентуално приложение в сфери като научни изследвания, инженерно проектиране, медицина, архитектурен дизайн.

Големите поддръжници на VR технологията са пределно наясно, че една от причините за провала на виртуалната реалност през 90-те се дължеше до голяма степен на нишовия характер на продуктите, които я използваха. Безспорно електронните развлечения изглеждат най-атрактивната сфера за приложение на новата/стара технология и привличат най-много вниманието на широката публика, но и по-сериозните й, бизнес аспекти в никакъв случай не бива да бъдат пренебрегвани.


Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

© PCWorld България, pcworld

За разлика от края на 20 век, днес алтернативите за разработка и финансиране на нови софтуерни проекти са много по-големи, а с това и шансовете за реализация на най-разнообразни хрумвания – от практични до откровено налудничави. Всичко това предвещава ако не ярко, то поне светло бъдеще за виртуалната реалност – колкото и екзотична да изглежда тази идея в момента. Нека не забравяме, че преди ерата на iPhone идеята за мобилно устройство със сензорен екран и ярки икони, което се управлява с докосване изглеждаше не по-малко екстравагантна. А това беше само преди по-малко от едно десетилетие. Кой знае какво ще се случи след още няколко години?

Twitter icon Facebook icon
Този сайт използва бисквитки (cookies). Ако желаете можете да научите повече тук.