Този сайт използва бисквитки (cookies). Ако желаете можете да научите повече тук. Разбрах

Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

Вторият опит на технологиите за виртуална реалност изглежда много по-обещаващо от първия, който се провали през 90-те години на миналия век. Но дали ги очаква успех или още един провал, който да обрече на ново забвение тази нововъзродена VR мечта?

11 май 2016
5301 прочитания
0 коментара
10 одобрения
0 неодобрения
Страница 1 от 2

Текст: Драгомир Дончев 

Виртуалната реалност – следващата голяма стъпка напред или поредната технологична екстравагантност, обречена на мимолетно съществуване? Това е големият въпрос, който стои пред РС индустрията и то в момент, в който тя буквално се бори за собственото си оцеляване. Именно поради тази причина не е чудно, че редица от ключовите играчи в този бизнес възлагат изключително големи надежди на VR. Буквално за една нощ станахме свидетели на това как от любопитно хрумване, публично финансирано през популярния сайт Kickstarter, виртуалната реалност се завърна на върха на високо технологичната игра с гръм и трясък, подкрепена от имена като Valve, HTC, Sony, Samsung и Facebook.

Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

Прочетете още: Използването на по-евтини видеокарти за VR игри не е загубена кауза

Успех или още един провал, обричащ я на ново забвение очаква нововъзродената VR мечта? Към днешна дата все още е трудно да се твърди със сигурност. Но независимо от това дали е тук, за да остане или не, виртуалната реалност ще промени драматично света на високите технологии такъв, какъвто го познаваме днес.


Едно ново начало

За хората, познаващи историята на РС индустрията, не е тайна, че идеята за виртуална реалност, около която се шуми толкова много напоследък, далеч не е нова – напротив. Тя е класически пример за добре забравено старо, а последният път, когато VR надигна глава, беше в края на миналият век. Тогава основен поддръжник на идеята бяха SEGA, които разработиха и предложиха на пазара едни от първите очила за виртуална реалност. Техният Sega VR комплект споделяше доста общи черти с популярни, съвременни VR продукти – вградени сензори за проследяване движението на главата и мини LCD дисплеи, създаващи „обемно“ изображение.

 Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

Sega VR се разработва като аксесоар към популярните тогава домашни гейм конзоли Genesisи Saturn, но така и не достига до етапа на комерсиален продукт, тъй като проектът е прекратен. Основанията, които Sega посочват са, че „виртуалната реалност е прекалено реалистична и предизвиква нежелани реакции у потребителите – гадене, световъртеж, главоболие“. През този период и други компании създават свои VR продукти. Най-близо до успеха са Forte Technologies. За разлика от Sega VR, техният VFX1 е предназначен за използване с IBM съвместими, персонални компютри. Общото между този шлем и модела на Sega е, че и двата предвиждат използване единствено за развлекателни цели т.е. за видео игри.

Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

За съжаление тези, а и няколко други по-малко известни VR продукти се провалят шумно. Светът не е готов за виртуална революция и неуспехът на технологията е повече или по-малко предизвестен. Електронните развлечения все още се радват на сравнително скромна популярност, което отрежда на VR комплектите роля на нишови продукти, насочени към строго ограничена група потребители. Това в комбинация с доста солените за времето си цени и несъвършенствата на самата технология предопределят краха на първият опит за VR революция. За период от две десетилетия VR идеята потъва в забвение.


Ренесанс

Когато през лятото на 2012 една малка, стартъп компания на име Oculus VR анонсира Oculus Rift, никой не вярва, че това може да се окаже едно ново начало за VR идеята. Проектът търси финансиране през популярния сайт за публично набиране на средства Kickstarter, а успехът на Rift надхвърля очакванията – за сравнително кратко време Oculus получават внушителните 10 милиона долара за разработка на своите виртуални очила.

Две години по-късно Rift привлича вниманието на мастодонта Facebook, който купува Oculus VR за баснословната сума от 2 милиарда долара. Собственикът и основател на Facebook – Марк Зукърбърг обявява началото на нова ера във VR технологиите и рестарт на виртуалната революция.

Тогава, в началото на 2014 никой все още не е убеден, че VR има бъдеще. Индустрията добре помни шумния провал на технологията през 90-те и много анализатори са скептични по отношение на виртуалната реалност.

Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

Малко по-късно обаче към Facebook се присъединяват и Sony, които анонсират свой собствен VR проект известен като Project Morpheus – виртуални очила, предназначени за използване с тяхната конзола от най-ново поколение PlayStation 4. През март 2015 е обявено още едно стратегическо партньорство, чиято цел е разработването на VR платформа от следваща генерация. То е плод на сътрудничеството между HTC и Valve, които разработват конкурент на Oculus Rift на име HTC Vive.

Междувременно на борда на набиращия скорост VR влак се оказват и водещи мобилни корпорации като Samsung и LG предлагащи VR аксесоари за техните смартфони от висок клас, както и десетки по-малки компании, разработващи VR приложения от всякакъв вид, сорт и калибър. VR революцията отново е в ход.


Поглед в бъдещето

Макар, че нито един от изброените продукти все още не може да претендира за масовост, към момента никой вече никой не се съмнява, че 2016 ще е годината на виртуалната реалност. Първите Oculus Rift комплекти вече са в ръцете на най-нетърпеливите поддръжници на технологията, а до края на 2016 ще видим поне още два ключови конкурента – HTC Vive и PlayStation VR.

Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

Успоредно с това много софтуерни разработчици проявяват жив интерес към оформящия се като изключително динамичен, нов VR сегмент от пазара. Само за Rift вече има обявени над 30 игрални заглавия, а тепърва предстоят официалните премиери на още два големи VR продукта. Виртуалната реалност със сигурност ще бъде и една от ключовите теми на предстоящото Electronic Entertainment Expo (E3) в началото на лятото.

Накратко казано – независимо от това дали ще успее, или ще потъне отново в забвение, през идните месеци VR ще продължи да бъде изключително гореща тенденция. А това няма как да не повлияе върху високо технологичната индустрия. Големият въпрос разбира се е: в каква посока?


VR = CPU + GPU

Една от основните причини за това, че през последните няколко години РС индустрията буксува несъмнено е свързана с неизбежното пренасищане на пазара, катализирано от постепенното изчерпване потенциала на съвременните компютърни (и микропроцесорни) технологии. Още когато формулира прословутият си закон през 60-те години на миналия век Гордън Мур е наясно, че рано или късно емпиричната зависимост, която е в основата му ще спре да работи. През 2007 самият Мур категорично заяви, неговият закон скоро ще престане да действа поради достигането на границата на намаляване на размерите на електронните елементи, дължащо се на атомната природа на материята и нейните чисто физически ограничения.

Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията

Това, разбира се, няма да стане за една нощ, но на всички компании във високотехнологичният сектор е ясно, че е време за следващата голяма стъпка напред. Дали това ще бъдат квантовите или някакъв друг вид компютри (био-механични например) все още не е ясно, но времето на силициевите чипове бавно и сигурно изтича.

Междувременно обаче в този преходен период на трусове и промени, индустрията отчаяно се нуждае от сигурни решения, които да гарантират оцеляването й до края на неизбежната трансформация. Във VR тя вижда едно от възможните решения, които да съживят РС пазара – ако не дългосрочно, то поне за достатъчно много време. За индустрията виртуалната реалност е буквално Светия Граал – технология, изключително атрактивна за масовата публика, която в същото време изисква премиум компоненти от висок клас, за да покаже максималното, на което е способна. Виртуалната реалност е едновременно лесна за разбиране и използване –  от производители и от потребители, а в същото време цената й макар и висока, не е непосилна за повечето геймъри и хардуерни ентусиасти (т.е. вмества се без особени проблеми в психологическите граници на поносимост за тази потребителска група).

Продължава на следващата страница 

10 одобрения
0 неодобрения
Още от рубрика "Потребителска електроника"
КОМЕНТАРИ ОТ  
КОМЕНТАРИ
Трябва да сте регистриран потребител, за да коментирате статията
"Виртуалната реалност и бъдещето на РС индустрията"



    

абонамент за бюлетина