Този сайт използва бисквитки (cookies). Ако желаете можете да научите повече тук. Разбрах

Креативност е общото между писането на музика и на мобилни приложения

Тази закономерност са открили младите разработчици Димитър Попов и Ясен Багалев, основатели на малкото (засега) пловдивско студио The Sixth Hammer. Какво още са научили от своя опит в разработката на мобилни игри, приложения и композиране на музика? Те са готови да споделят опит си с читателите на PC World България, така че можете да научите всичко в следващите редове.

28 декември 2015
4270 прочитания
4 одобрения
0 неодобрения

Едва ли някой знае колко е трудно да се разработват мобилни приложения по-добре от хората, които се занимават с това. За осигуряването на достатъчно препятствия и трудности пред този процес се грижат недостигът на ресурси и финансиране, липсата на практики, недостатъчното опит и какво ли още не. От друга страна, днес възможностите за онези, които искат да се научат да разработват такива приложения са повече от всякога. Те идват под формата на всевъзможни онлайн и присъствени курсове, обучения, конференции и семинари, немалка част от които са общодостъпни и напълно безплатни. Според някои специалисти, днес, поне на теория, мобилни приложения може да разработва практически всеки.

app building

Как обаче изглежда пътят от теорията до практиката? Какво е нужно да се стартира професионално разработката на мобилни приложения? Кои са основните предизвикателства пред един такъв малък бизнес у нас? Как се изгражда професионалната ориентация у младите български специалисти, които се занимават с това? За какво си мечтаят те и какви са целите им за близкото бъдеще?

Прочетете още: Колийн Смит, Progress: Днес вече всеки може да създава приложения

С тези и други въпроси в съзнанието решихме да научим някои отговори, като се обърнем към двама такива разработчици – младите основатели на малкото (засега) пловдивско студио The Sixth Hammer, което се занимава с разработката на мобилни игри и приложения, както и с композирането на оригинална музика – 19 годишните Димитър Попов и Ясен Багалев. Те бяха готови да споделят своя опит с читателите на PC World България, така че ето какво разказаха Димитър и Ясен в блиц-интервю специално за вас:

The 6th hammer


-        Бихте ли представили накратко вашата компания? Откъде произлиза нейното име?

Ясен: Всичко започна 2011 г., когато се запознахме с Митко в музикалното училище. Бяхме в 8-и клас.И двамата се занимавахме с web програмиране. Започнахме да ходим на различни лекции и курсове заедно, работихме по курсови задачи и малки проекти. С времето малките проекти се превърнаха в по-големи и един ден решихме да пишем игра – все още нямаше много готини игри в Google Play и си казахме – „Дай да напишем една и после ще си я цъкаме!“.

Колкото и да е странно, името The Sixth Hammer (Шестият Чук) няма история зад себе си – просто ни хрумна и решихме да го ползваме, защото звучи нестандартно и забавно.

Работният процес при нас винаги е придружен с много музика, кафета и големи дози разпускане наляво-надясно /смее се/.

The 6th hammer

-        Разкажете по нещичко за себе си и за текущите си проекти. Какво представляват разработките ви, как се приемат от публиката?

Димитър: Първата игра, с която реално се научихме да разработваме игри, е Moo Lander – над нея мислим и работим от 3 години паралелно с другите ни проекти. Тя е и един от най-големите ни проекти дотук - има епичен сюжет, над 45 минути саундтрак, стотици различни графики и много разнообразен геймплей. Всъщност историята е толкова голяма, че ще трябва да пуснем само част от нея като първа игра.

Най-големият проект, по който работим в момента, е 2D Game Engine за разработка на левел базирани игри от калибъра на Rayman, Angry Birds. С негова помощ се надяваме да завършим Moo Lander, както и да улесним разработката на всички бъдещи 2D левел базирани игри – според нашите изчисления енджинът ще спестява около 80% от програмното време, необходимо за създаване на такава игра.

Един от другите ни по-интересни проекти е проект за автоматизация на жилищното помещение - т.е. „Умна къща“. Вдъхновението за този този проект идва от филма Iron Man. Все още сме във фаза на планиране на необходимия софтуер, хардуер и архитектурата на самата система, но предвиждаме и гласово управление.

-        Кариерното ориентиране е сериозен проблем за младите хора в България, но изглежда не и за вас. Как се насочихте към дизайна, програмирането и разработката на игри и приложения толкова рано?

Димитър: Когато бях във 2-ри клас, по-големият ми брат ми показа как да напиша простичка програма на C++. Оттогава постепенно се запалих, исках да се науча как мога да накарам компютъра да прави това, което аз му кажа. Първоначално пишех конзолни приложения, после преминах на web програмиране, което ми беше доста по-интересно. Преди няколко години и това ми омръзна и тогава обърнах поглед към игрите – изцяло нова и интересна област за изследване.

Ясен: Винаги съм се интересувал от компютрите – още от малък ровичках из Windows-а, в четвърти клас започнах да правя сайтове (HTML, CSS, PHP). Бавно навлязох в web програмирането, но след няколко години ми омръзна и се насочих към по-сериозната задача – писане на игри.

-        Разбирам, че композирате и музика. Само като оригинален саундтрак на игрите си ли я използвате или това е нещо повече за вас?

Димитър: От малък винаги съм харесвал филмовата музика, а сега я слушам от сутрин до вечер – докато карам, тренирам или програмирам. Този стил музика може да вкара човек във всяко едно настроение. С нейна помощ дори нещо обикновенно като приготвянето на закуска може да е като преживяване от филм. А композирането й е едно от най-приятните и забавни неща. Завършването на всяко едно парче музика отнема много време, но ми носи голямо удовлетворение и много се радвам, че най-накрая намерих и практично приложение на измисляната от мен музика.

music

-        Има ли нещо общо между разработването на софтуер и композирането на музика? Какво е то?

Димитър: И двете изискват определена доза креативност. В програмирането на софтуер и в частност игрите - много често се налага намирането на решение на проблеми, с които досега не си се сблъсквал и не знаеш как се решават. При композирането на музиката е същото – сядаш и трябва да измислиш музика, която да създаде определено настроение, но няма точен начин по който трябва го направиш. Да не говорим, че двете се комбинират перфектно – музиката е чудесен начин да се даде почивка на мозъка от програмирането.

-        Кои са основните предизвикателства за вашата компания, като цяло, и за вас в частност – като разработчици? С какви проблеми се сблъсквате най-често?

Ясен: Един от основните ни проблеми е оскъндният бюджет: трудно се реализира какъвто и да било продукт без финансиране. В днешно време няма как да успееш без реклама, а тя струва много пари. Дори да направиш страхотен продукт – никой няма да разбере за него. Да вземем за пример GTA V – 137 милиона за разработка и 128 милиона за реклама – страхотна игра, но все пак са похарчени и страшно много пари за рекламиране.

Почти всеки ден се сблъскваме с проблеми покрай публикуването на игрите – чакаш за одобрение на приложението, проблеми с попълването на банкови формуляри, зле написани документации, чакаш с дни Google или Apple да ти отговорят на email-а, един куп изисквания към функционалността на играта и други подобни.

The 6th hammer

-        Как си представяте вашия екип след 5 години?

Димитър: Силно се надявам да се разрастнем. В момента просто имаме толкова много идеи, искаме да пробваме купища различни неща, но все още сме студио от двама човека. Би било чудесно да намерим още няколко запалени хора, с които да се сработим, както и да си вземем офис, за по-добра работна атмосфера. Тийм билдингът също е много важен, за да бъде работата продуктивна.

Ясен: В момента хвърляме много надежди над бъдещата ни игра Moo Lander и силно се надяваме, че ще стане хит на мобилния пазар. Ако всичко се развие по план, след 5 години играта ще бъде огромен 2D виртуален свят, със стотици хиляди играчи. Също така се надяваме да преобразим българските домове със нашата система за автоматизация на жилищното пространство. Имаме и планове за по-големи проекти, но на този етап все още няма смисъл да ги коментираме.

-        Какво послание бихте отправили към вашите връстници, които биха искали да се занимават с разработка на мобилни приложения и игри, но нямат смелост да започнат или трудно намират възможност за това?

Димитър: Разработката на игри е едно от най-интересните и забавни изживявания. Да не говорим, че с интернет и мобилните пазари вашите приложения и игри са достъпни глобално. Ако идеите ви са добри, това може да е вашият шанс за блестяща кариера - след години дори можете да бъдете CEO на голяма компания като Ubisoft.

И не говорим само за крайните резултати, а за цялостното изживяване, което е много разнообразно. Можем само да ви споделим как заради една от игрите ни, която включва добичета, посетихме конференция на овцевъдите, за да получим вдъхновение /смее се/.

Ясен: Още един съвет от нас – колкото и да е интересна разработката на игри, има моменти, в които е наистина трудно - добре е да намерите още някой също толкова запален, за да се надъхвате взаимно. Ние също търсим още мотивирани хора, които да се присъединят към нас - ако сте от Пловдив, пишете ни или ни се обадете да пием по едно кафе.

-  Вашето Коледно/новогодишно пожелание към читателите на PC World България?

Бъдете здрави, щастливи, мотивирани и целеустремени; преследвайте мечтите си – всичко може да бъде постигнато с правилна нагласа и много труд! Не спирайте да мечтаете, винаги търсете новото– бъдете откриватели!

Весели празници и щастлива Нова година!

-----------

Въпросите зададе Антон Арсенов

4 одобрения
0 неодобрения
Още от рубрика "Софтуер"
КОМЕНТАРИ ОТ  
Трябва да сте регистриран потребител, за да коментирате статията
"Креативност е общото между писането на музика и на мобилни приложения"



    

абонамент за бюлетина