Този сайт използва бисквитки (cookies). Ако желаете можете да научите повече тук. Разбрах

Хипердинамика – какво следва за мобилния гейминг пазар?

Мобилните технологии изминаха дълъг път през последните няколко години, но революцията през следващите пет години ще бъде още по-драстична.

13 януари 2015
5343 прочитания
0 коментара
0 одобрения
0 неодобрения

Владимир Георгиев

Мобилните технологии изминаха дълъг път през последните няколко години, но революцията през следващите пет години ще бъде още по-драстична. Кой би повярвал, че Интернет връзката от клетъчните телефони ще е сравнима с тази на настолна машина? А екрани, които са с такъв интензитет на пикселите, че от каквото и разстояние да бъдат наблюдавани, различаването им с просто око е невъзможно? Или че ще побират производителността на едно РС в нещо, което е по-тънко от един сантиметър и е по-леко от средностатистическия портфейл?

Преди пет години хитът сред мобилните игри беше Doodle Jump, онова грозновато човече, което подскачаше по платформи. Сега невъзможни неща за мобилната гейм индустрия няма. С това предвид ще обсъдим в каква посока може да се развие пазарът в обозримо бъдеще, а също така ще анализираме тенденциите сред мобилните игри през 2014 година.

Прочетете още: Как да се сдобием с евтини/безплатни игри?

Хипердинамика – какво следва за мобилния гейминг пазар?

Топтенденции сред мобилния гейминг през 2014-а

Тронът на Angry Birds е узурпиран

Angry Birds беше първият масивен бранд, който се появи при възхода на iPhone и Android ерата на мобилен гейминг. Финландците от Rovio пуснаха играта през декември 2009 година, а през 2012-а мина 250 милиона активни играчи в рамките на календарен месец. Днес игрите от Angry Birds франчайза са свалени близо 1.5 млрд. пъти сред всички платформи, но приходите от общо 12-те игри постепенно спадат. Аудиторията е уморена от Angry Birds и става все по-трудно за новите заглавия от поредицата да пробиват и най-вече задържат челните места на App Store и Google Play.

Тронът на Angry Birds е узурпиран

Candy Crush Saga, новият крал на мобилния гейминг

Ако можем да кажем, че Angry Birds е свален от трона, то наследникът е Candy Crush Saga. За да разберете колко голяма е тази игра и какво носи на авторите си от King, имайте предвид следното: Nintendo ще генерират около 5 млрд. долара приходи през 2014-а, от които чистата им печалба ще е под 300 млн. долара. Тези цифри са базирани на всички продажби на компанията, включвайки софтуер, хардуер и мърчандайзинг. Candy Crush Saga направи за първите шест месеца от 2014-а 790 млн. долара, като чистата печалба за King е два пъти по-голяма от тази на Nintendo за цялата година. Нали разбрахте правилно? Една мобилна игра носи два пъти повече чиста печалба за два пъти по-малко време спрямо компанията, която продава DS, 3DS, Wii, Wii U и държи брандове като Super Mario, Donkey Kong, Kirby, Metroid, The Legend of Zelda, Pokemon, Pikmin, Starfox, Animal Crossing и десетки други.

Candy Crush Saga не е изключение

За това колко динамичен и популярен е мобилният гейминг свидетелстват и много други примери. Supercell, сънародниците на Rovio, правят по 7 млн. долара на ден (!) от общо три игри – Hay Day, Clash of Clans и Boom Beach. А японците от GungHo Online Entertainment (които придобиха 51% от Supercell за 2.1 млрд. долара) правят по 1.6 млрд. долара от една-единствена игра – Puzzle & Dragons.

Electronic Arts отрано усетиха накъде духа вятърът на промяната и през 2010-а купиха за жълти стотинки (20 млн. долара) Chillingo – компанията, която разпространи и популяризира Angry Birds и Cut the Rope. А през 2011-а придоби PopCap Games за 650 млн. долара, вливайки в редиците си ултрапопулярни франчайзи като Plants vs Zombies, Bejeweled, Peggle, Zuma, Cake Mania, Mystery Case Files и Big Kahuna Reef. Резултатът? За 2014 година EA очакват 4.2 млрд. долара приходи, над 60% от които ще дойдат от мобилния сектор.

Candy Crush Saga, новият крал на мобилния гейминг

За другите птици на пазара – флапване сред море от пари, клонинги и лош гейм дизайн

В най-добрите си времена Angry Birds беше тотална мания за света – толкова популярна, че едва ли не всеки със смартфон играеше точно тази игра. През 2014-а тази роля беше изиграна от Flappy Bird. Създадена буквално в рамките на една седмица от виетнамския разработчик Dong Nguyen в началото на 2013 година, Flappy Bird съвсем нормално минава под радара на всички. Докато през януари 2014-а клип на PewDiePie, призоваващ всеки с разсъдъка си да стои далеч от тази игра..., всъщност не превръща същата в световен феномен. За справка PewDiePie държи най-популярния YouTube канал, който към момента е с 33 милиона абонати и всеки от клиповете му се гледа милиони пъти. Това е и виновникът зад успеха на Slender Man и Goat Simulator, които се превърнаха в едни от най-светлите образци за съвременната дигитална попкултура. Но това е тема на друга история.

За другите птици на пазара – флапване сред море от пари, клонинги и лош гейм дизайн

И така, в рамките на само няколко седмици Flappy Bird превзе света и започна да генерира от ин-гейм реклами по над 50 хиляди долара на ден за създателя си. След като обаче Dong Nguyen не издържа на тежестта на славата и свали играта от всички магазини за приложения, Flappy Bird манията достигна нови висоти. Организираха се конкурси за най-добър клонинг, Интернет се наводни с хиляди мемета и сякаш всяка медия отразяваше феномена по много и различни начини. Apple бяха принудени да спрат да одобряват приложения с "flappy" в името, след като App Store-ът беше залят с десетки хиляди клонинги и много от тях окупираха челните позиции сред класациите.

За да се разбере наистина докъде стигна лудостта Flappy Bird, ще ви дадем пример с интервюто на The Verge с Dong Nguyen. Всъщност виетнамецът много рядко дава интервюта за западни медии и след като The Verge се споразумяват с Dong, изпращат екип в Ханой. Там журналистите очакват повече от четири часа появата на Dong, който се оказва, че закъснява за интервюто заради спешната му среща с министъра на вътрешните работи на Виетнам.

Независимо от мнението ни за Flappy Bird, играта е чудесен пример за това доколко динамична индустрия разглеждаме – от напълно неизвестен продукт се получава глобален суперхит, при това само в рамките на няколко седмици.

само няколко седмици Flappy Bird превзе света

Възходът на фриймиум игрите

Candy Crush Saga, Clash of Clans, Puzzle & Dragons - това са само няколко примера за новите крале на мобилния пазар заедно с игри като The Simpsons: Tapped Out, The Hobbit, Modern War и др. Но това, което ги обединява, е, че са безплатни игри или по-точно възползват се от фриймиум бизнес модела. При фриймиум съответното заглавие е безплатно за сваляне и игра, а приходите идват от виртуални предмети и валута. Според последните проучвания на пазара над 90% от парите, похарчени за мобилни игри, идват именно от фриймиум модела. Аргументите тук са стабилни – безплатните игри са много по-популярни; можете да ги играете и да се възползвате от почти цялото съдържание, но ако искате да видите всичко, да постигнете осезаем прогрес или просто да се справяте с повечето предизвикателства на съответното заглавие, неминуемо ще бъдете принудени да похарчите някой лев. Фриймиум игрите са страхотна стръв за хората, които не се считат за геймъри. Неслучайно допреди появата на смартфоните и мобилния гейминг нежната половина на човечеството не се асоциираше с игрите и едва между 15 и 20% от дамите имаха опит в конзолните развлечения. Последните проучвания сочат, че в момента на мобилния гейминг пазар двата пола са с идентичен интерес.

Възходът на фриймиум игрите

Какво следва за мобилния гейминг пазар?

Виртуална реалност

Виртуалната реалност е Светият граал. Това е, което науката ни обещава от десетилетия, заедно с ултимативната среда за гейминг. Лошата новина е, че скоро няма да видим нищо подобно на холодека от Star Trek, нито нищо идентично с Матрицата. Технологията, чрез която може да бъде пресъздаден цял жив и дишащ свят, просто не е тук, но и да беше, щеше да отнеме вероятно цяло десетилетие работа и ненормално голям бюджет, за да се осъществи. Става въпрос за квантови компютри, хиляди хора работна ръка или, общо взето, далечното бъдеще.

Очилата за виртуална реалност обаче са друга работа. Oculus Rift, Project Morpheus, Google Glass и предполагаемите разработки на Apple, Microsoft, BlackBerry и Nvidia говорят, че мобилният гейминг може да бъде изведен на следващото ниво, отвъд тъч екраните. Представете си след няколко години, че ще е възможно да си сложите очилата (свързани с мобилното ви устройство) и да видите как нови светове се разкриват пред очите ви. Всичко, от екшъни от първо лице, през кежуал пъзели до адвенчъри, може да е удивително, експериментално, виртуално реално. Разбира се, че няма да е практично (или поне в повечето случаи), но в името на преживяването, опита и усещането от нещо ново и различно, си струва инвестицията на големите в бранша.

Виртуалната реалност е Светият граал

Холограмен гейминг

3D технологията на телефони и таблети се сгромоляса могъщо под очакванията на хората. Не че HTC EVO 3D и LG Optimus 3D бяха лоши устройства, напротив, въпреки високата си цена, бяха интересни модели. Но за какво му е на човек подобно устройство, ако няма съдържание, което да използва? 3D не беше лоша идея, в реализацията се видя същинската трагедия. Затова и едва ли индустрията ще продължи да работи в тази насока освен ако не премине директно на следващото ниво – холограми. Такива устройства вече има в лицето на Takee One и дори в този съвсем ранен стадий на усвояване показват, че липсват редица от минусите на 3D технологията като бързо уморяване на очите и малък ъгъл на видимост.

Холограмите като естествен наследник на тъч технологията звучат страшно интересно и ще дадат богата храна на въображението на дизайнери и творци да създават съдържание – от нови видове интерфейс и структуриране на информация до истински интерактивни игри.

3D технологията на телефони и таблети се сгромоляса могъщо под очакванията на хората

Контрол с жестове

Моушън контролите от край време се задават и обещават да са следващото голямо нещо. Още през 80-те години на миналия век Nintendo и техният PowerGlove, а доста по-късно и Wii, залягат на концепцията за навигация чрез жестикулиране. На миналата генерация гейм конзоли Sony (с PlayStation Move) и Microsoft (с Kinect) се опитаха ударно да стъпят на пазара за моушън контролери и макар да постигнаха добри продажби, сякаш устремът им удари твърда повърхност. Това, че трябва да спазваш определена дистанция, понякога да повишаваш тон и да повтаряш, а друг път да се пропускат движения, са все минуси за технологията. Но ако сегмент като гейминга търси нова и по-широка аудитория, моушън контролите са великолепна възможност, имайки предвид класическите контролери с техните бутони, тригъри, гъби, тъчпадове и прочее неща, плашещи начинаещите.

В близко бъдеще, очакваме контролът с жестове да приема различни форми и да се използва от различни сегменти. Вместо да размахваме дистанционни, устройство с формата на пръстен (който се поставя на пръст на ръката) би следвало всяко движение. Такъв патент е запазен от Apple и с нетърпение очакваме да видим реализацията му. А какво ще кажете за комбинация на гривна, която следи физическата ви активност, здравословното ви състояние и служи като контролер в редица мобилни приложения, включително и игри? Върху подобен патент работят от Google.

Моушън контролите от край време се задават и обещават да са следващото голямо нещо

В заключение

Мобилните игри са най-бурно развиващият се сегмент от всички отрасли на дигиталните развлечения. Всичко в тази индустрия се случва толкова бързо, че до момента всяко обвързване с конкретни цифри и прогнози се оказва далеч от действителността. С такива хипердинамични темпове ще е интересно да видим дали ще избухне ефектно и изгасне бързо като фойерверк, или тепърва ще пише история в развитието на технологиите и начина ни на живот.

0 одобрения
0 неодобрения
Още от рубрика "Анализи"
КОМЕНТАРИ ОТ  
КОМЕНТАРИ
Трябва да сте регистриран потребител, за да коментирате статията
"Хипердинамика – какво следва за мобилния гейминг пазар?"



    

абонамент за бюлетина